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Adaptation du mini-jeu Attakth, en mode Joueur contre IA.
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Adaptation du mini-jeu Attakth. Version minimaliste.
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Adaptation du jeu Awale.
Chaque joueur choisit une de ses 6 cases puis valide et les graines qu’elle contient sont alors distribuées dans les cases suivantes.
Si la dernière graine distribuée est déposée dans une case de l’adversaire et que cette dernière contient 2 ou 3 graines, alors elles sont ramassées et données au joueur qui vient de jouer, puis on applique la même règle aux cases précédentes tant que les deux conditions sont vérifiées.
Le but est de ramasser plus de graines que son adversaire.
Lorsque l’adversaire n’a plus de graine dans ses 6 cases, il est obligatoire de le nourrir, c’est-à-dire de jouer un coup qui va déposer au moins une graine dans ses cases.
S’il n’est pas possible de nourrir l’adversaire, alors la partie est terminée et le joueur récupère les graines restant dans ses cases.
Si un coup affame l’adversaire, c’est-à-dire un coup qui entraîne la récolte de toutes les graines qui sont dans les cases de l’adversaire, alors le coup est joué mais la récolte n’est pas effectuée et aucune graine n’est ramassée.
On joue avec les flèches et la touche OK. Avant le début du jeu, il est possible de choisir d’afficher les graines ou simplement leur nombre.
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Adaptation du jeu Bagh Chal (Tactique du tigre ou Tigres et chèvres).
Un des joueurs dirige les 4 tigres et doit manger 5 chèvres pour gagner. Il perd si les 4 tigres sont bloqués.
L’autre joueur place puis déplace 20 chèvres et doit bloquer les 4 tigres pour gagner. Il perd si 5 chèvres sont mangées.
On joue avec les flèches et la touche OK (pour sélectionner un pion ou pour valider un déplacement).
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Il faut retrouver la position des 3 boules bleues parmi les 5 boules. À chaque essai, le nombre de boules bleues bien placées est donné (toujours entre 1 et 3).
On joue avec les flèches et la touche OK.
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Automate cellulaire ou Jeu de la vie, créé par John Conway, qui simule l’évolution d’une population de cellules. Le plateau se comporte comme un tore, les bords se recollent.
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Jeu de la vie, amélioré (plus court).
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Suite à la mise à jour du simulateur en ligne, l’espace entre 2 colonnes doit être de 9 plutôt que 8, sinon une partie du symbole est effacée.
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Cet automate cellulaire ou Jeu de la vie (Game of Life), dont le principe vient de John Horton Conway, simule l’évolution d’une colonie de cellules. Le plateau se comporte comme un tore, les bords se recollent. Le menu permet de choisir la forme des cellules, l’espacement entre les cellules, un placement initial aléatoire ou au choix de l’utilisateur, l’affichage en couleur du vieillissement des cellules, le nombre de cycles à effectuer et afficher, faire une pause à la fin de chaque cycle… Il permet également de modifier (avec les flèches haut et bas) les règles de naissance et de survie.
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Suite à la mise à jour du simulateur en ligne, l’espace entre 2 colonnes doit être de 9 plutôt que 8, sinon une partie du symbole est effacée.
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Petit script qui permet d’afficher une couleur à partir de ses trois composantes Rouge, Verte et Bleue paramétrées par des curseurs. Une fois la couleur choisie, un appui sur la touche OK ou EXE permet de copier le code hexadécimal et le code RGB dans la console et un appui sur la touche Retour (ou Échap) répété deux fois permet d’afficher la console et de voir les codes. On peut choisir et valider plusieurs couleurs avant d’afficher la console.
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Petit jeu dont le but est de retrouver une couleur donnée en déplaçant 3 curseurs qui règlent les composantes Rouge, Verte et Bleue.
Une version simple (sans la partie jouable) est disponible ici.
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Petit jeu qui oppose (ou associe) Flora, une planteuse de pissenlits, à Éole, qui maîtrise le vent.
Flora plante des pissenlits et son but est de remplir le plateau de pissenlits ou de leurs graines.
Éole souffle dans la direction qu’il souhaite et son but est d’empêcher Flora de remplir le plateau avec des pissenlits ou leurs graines.
Il est également possible de coopérer et d’œuvrer à deux pour remplir le plateau (en discutant d’une stratégie commune, ou sans communiquer).
On joue avec les flèches directionnelles et la touche OK (ou EXE).
Bon jeu !
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Petit jeu de capture de territoire.
Chaque joueur lance un dé puis trace autant de segments qu’indiqué par le dé, dans le but de tracer des carrés. Chaque carré entièrement tracé (4 segments) donne un point au joueur qui a terminé son tracé.
En fin de partie, le joueur qui a le plus de points gagne la partie.
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Diagramme circulaire tracé à partir des données d’une liste.
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Convertisseur flottant vers binaire et inversement.
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Affiche les 10 premiers termes de la suite de Héron d’Alexandrie, avec comme premier terme 2 et comme valeur de a, une valeur demandée à l’utilisateur.
Cette suite tend vers la racine carrée du nombre a.
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Un jeu plus ou moins dans l’esprit du Mastermind.
On joue en proposant une chaîne de caractères composée de 5 lettres dont 2 “w” et 3 “b”, désignant 2 boules blanches et 3 boules bleues, par exemple “bbbww”. La machine répond à chaque essai en donnant le nombre de boules bleues bien placées. Le but est de retrouver l’ordre des 5 boules choisi par la machine, autrement dit de retrouver l’emplacement des 3 boules bleues, en seulement 3 essais.
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Jeu de mains, jeu de vilains. Jeu inspiré d’un jeu présenté dans l’Encyclopédie du Savoir Relatif et Absolu, de Bernard Werber.
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Règles : le joueur qui joue choisit une de ses deux mains puis choisit la main adverse à attaquer. Ensuite, la main qui attaque “refile” son nombre de doigts à la main attaquée qui a donc un plus grand nombre de doigts après l’attaque. Si le nombre de doigts atteint exactement 5, alors la main se referme et n’est plus jouable (ni pour attaquer, ni pour être attaquée). Si le nombre de doigts dépasse strictement 5, alors on soustrait 5 et le nombre restant donne le nombre de doigts restants.
Si on a une main refermée et un nombre pair de doigts sur l’autre main, alors on peut jouer la main refermée ce qui entraîne un partage du nombre de doigts de l’autre main en la moitié sur chaque main.
Le but du jeu est de faire se refermer les deux mains de l’adversaire (autrement dit : faire atteindre 5 doigts à chacune des mains adverses).
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Jeu du Juste Prix.
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Jeu Leaves, adapté pour calculatrice par Afyu.
Le jeu Leaves a été imaginé par IsawU : Présentation en anglais : https://www.youtube.com/watch?v=RQx2V76qQfg Présentation en français : https://www.youtube.com/watch?v=gjh7OLO0V3Y Modèle d’impression 3D : https://www.printables.com/model/72515-abstract-strategy-game-leaves/files )
Chacun des deux joueurs commence la partie avec 10 feuilles, qu’il faut placer autour des 5 branches initiales. À tour de rôle, chacun des joueur place 2 de ses feuilles. Chaque placement de feuille est suivi d’une poussée des tuiles adjacentes (toutes celles qui sont alignées et jointives), dans une direction. La poussée de la 2ème feuille posée doit être effectuée perpendiculairement à la poussée de la 1ère feuille posée, avec une rotation d’un quart de tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Il est interdit de placer une feuille entre deux tuiles puis de pousser vers une des deux tuiles qui encadrent (on ne coupe pas l’arbre en deux) mais au contraire, on peut pousser depuis l’extérieur vers l’intérieur dans le but de réduire la taille d’un espace entre deux tuiles.
Le but est d’avoir le plus grand nombre possible de feuilles encore accrochées à une branche à la fin de la partie (après le placement de toutes les feuilles des joueurs) : c’est-à-dire les feuilles qui sont à côté d’une branche, mais pas en diagonale. Ensuite, les feuilles qui ne sont pas (ou plus) accrochées tombent et on compte le nombre de feuilles encore accrochées.
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Petit jeu. Adaptation pour la NumWorks de ma participation au concours Python Jam # 2 organisé par Planète-Casio du 19 au 27 avril 2025.
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Un jeu de Morpion ou Tic Tac Toe, avec seulement un mode Joueur contre joueur, avec gestion de l’appui sur les touches en utilisant le module ion. On peut donc jouer en appuyant directement sur les touches 1 à 9.
La version d’ébauche est disponible ici.
Une version avec IA (Intelligence Artificielle) dans un mode Joueur contre machine est disponible ici.
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Version d’origine du morpion à deux joueurs, sans IA, avec gestion de l’appui sur les touches 1 à 9 avec le module ion.
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Jeu du Morpion ou Tic Tac Toe, avec gestion de l’appui sur les touches grâce au module ion et un menu de choix du mode : Joueur contre joueur ou Joueur contre une IA (Intelligence Artificielle). Se joue en utilisant les touches 1 à 9.
C’est ma version la plus aboutie. Les versions précédentes sont disponibles ici et
ici.
Une version optimisée avec un script plus court est disponible par ici.
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Jeu du Morpion ou Tic Tac Toe, avec gestion de l’appui sur les touches et une IA assez sommaire. Se joue en utilisant les touches 1 à 9. C’est ma version d’ébauche. Les versions suivantes sont disponibles ici et ici.
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Jeu du Morpion ou Tic Tac Toe, avec gestion de l’appui sur les touches et une IA légèrement variée. Se joue en utilisant les touches 1 à 9. La version précédente est disponible ici et la version suivante (plus aboutie) est disponible ici.
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Version optimisée (script plus court mais moins explicite) du jeu de Morpion disponible ici.
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Renvoie la liste des nombres parfaits (nombre égal à la somme de ses diviseurs propres), pour les nombres entiers inférieurs à 1000.
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Jeu Nuum créé par NumWorks pour le 31/10/2020.
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Adaptation du jeu Orlog (jeu de dés et de jetons) à partir du mini-jeu éponyme dans le jeu Assassin’s Creed® : Valhalla.
Version avec une IA basique et un résumé du plateau affiché en bas lors du choix de la divinité pour la prochaine manche mais avec le nom des sorts réduit au nom de la divinité.
Une version avec le nom complet des sorts mais sans l’affichage du résumé du plateau est disponible ici : https://my.numworks.com/python/florian-allard/orlog2023
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Adaptation du jeu Orlog (mini-jeu de dés et de jetons dans le jeu Assassin’s Creed Valhalla®).
Une version avec les noms raccourcis pour les sorts d’invocation mais avec un résumé du plateau affiché en bas lors du choix de la divinité de la prochaine manche est disponible ici : https://my.numworks.com/python/florian-allard/orlog
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Picross est un jeu de puzzle dont le but est de colorier certaines cases d’une grille pour faire apparaître un dessin. Des nombres donnés respectivement en haut et à gauche de la grille donnent la taille des bandes de cases consécutives à colorier, respectivement en colonne et en ligne. Ces bandes de cases coloriées sont séparées par au moins une case blanche.
Le mode Dessin permet de dessiner son propre motif et de récupérer la liste qui correspond à sa version puzzle. Une fois le dessin terminé, un appui sur la touche HOME puis sur OK permet d’afficher la liste qui correspond au dessin (à insérer dans le script pour qu’il devienne jouable).
Le mode Jeu :) permet de choisir si l’on veut ou non de l’aide moyennant une pénalité en cas de case coloriée par erreur, puis de choisir le puzzle à résoudre. Les Règles expliquent les règles. :)
La touche OK (ou EXE) permet de valider les choix et de colorier (ou effacer) une case. La touche SHIFT permet de placer une croix dans une case pour symboliser qu’elle ne doit pas être coloriée.
Bon jeu ! :)
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Un petit jeu inspiré de BombRun sur Casio. Le planeur doit raser la ville avant de pouvoir atterrir.
Un appui sur EXE ou OK permet de lâcher une bombe pour raser un immeuble. Attention au timing !
Si le planeur heurte un immeuble, c’est perdu !
Version couleur du 14/03/2021. La version initiale est disponible ici.
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Version monochrome du jeu BombRun. La version couleur est disponible ici.
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Affiche, pour chaque nombre entier compris entre les deux nombres entiers donnés en entrée, s’il est premier. Et s’il n’est pas premier, affiche son nombre de diviseurs.
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Le problème des 8 dames consiste à placer 8 dames sur un échiquier sans qu’elles ne se menacent mutuellement. Chaque dame menace toute dame qui est sur la même ligne ou sur la même colonne ou sur la même diagonale.
Dans la première phase du jeu, on place une dame dans chaque colonne.
Dans la seconde phase, on déplace les dames dans leur colonne respective, pour trouver la solution.
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Adaptation sur calculatrice du problème du cavalier. On place un cavalier de jeu d’échec sur le plateau. Ensuite, on le déplace en respectant les règles de déplacement du cavalier aux échecs (déplacement en L). Le but est de passer par toutes les cases du plateau.
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Jeu du Puissance 4. À tour de rôle, deux joueurs lâchent un jeton dans une colonne au choix. Le premier joueur qui aligne au moins 4 jetons de sa couleur, en ligne, en colonne ou en diagonale, a gagné. Les versions précédentes sont disponibles ici et là. Une version optimisée avec un script plus court est disponible par ici.
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Jeu du Puissance 4, basique. La version suivante (améliorée) est disponible ici, une version légèrement optimisée est disponible ici et la version terminée est disponible là.
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Jeu du Puissance 4, améliorée avec la mise en évidence de l’alignement gagnant. La version précédente est disponible ici, une version légèrement optimisée est disponible ici et la version terminée est disponible là.
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Jeu du Puissance 4, améliorée avec la mise en évidence de l’alignement gagnant et légèrement optimisée par rapport à la version précédente, disponible ici. La version basique est disponible ici et la version terminée est disponible là.
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Version optimisée (script plus court mais moins explicite) du jeu de Puissance4 disponible ici.
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Morceau de participation pour le Concours de Noël 2020 organisé par Casio.
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Tête de cerf (et non de renne) géométrique, adapté pour Casio Collège.
Il suffit de remplacer la boucle for par
-1→A
Répéter 2
et ajouter un 1→A à la fin des instructions du tracé.
Il faut également enlever pensize et pencolor et remplacer penup et pendown par stylo relevé et stylo écrit. Le goto(0,-50) est remplacé par un aller à (0;0).Le hideturle peut être remplacé par un stylo relevé suivi de avancer de 150 placé à la fin, en dehors de la boucle.
Script pour Casio Collège fx-92+ Spéciale Collège <a href=”http://wes.casio.com/math/index.php?q=I-295A+U-000000000000+M-0E00000000+S-000410110000100E0010B300D365+E-F90BA731004200F901F9113200F901F90AF901F90830003000F901F909F901F90736304200F901F9053600F901F9063133394200F901F905313600F901F9063130354200F901F905313100F901F90634304200F901F905313000F901F90634344200F901F905313000F901F9063134314200F901F9053600F901F90632354200F901F905313300F901F906A737304200F901F905313100F901F9063233364200F901F905313500F901F906A735304200F901F9053500F901F9063235354200F901F9053300F901F9063134304200F901F9053300F901F90637354200F901F9053700F901F9063132304200F901F9053400F901F906A739304200F901F9053400F901F9063234304200F901F9053300F901F90633304200F901F9053300F901F90633354200F901F9053700F901F9063133354200F901F9053500F901F9063130354200F901F9053400F901F906A733304200F901F9053400F901F9063131354200F901F9053800F901F9063235304200F901F9053700F901F9063133304200F901F9053500F901F90635354200F901F9053500F901F9063130354200F901F905313400F901F905A73700F901F9063236304200F901F9053600F901F90632304200F901F9053500F901F9063239354200F901F9053900F901F9063233304200F901F9053900F901F9063235304200F901F9053700F901F905A73400F901F90639304200F901F9053200F901F905A7313000F901F9053800F901F90639304200F901F9053300F901F906A738354200F901F9053200F901F9063134304200F901F9053300F901F90634304200F901F905313000F901F906A733304200F901F9053700F901F906A735304200F901F9053800F901F9063139354200F901F9053700F901F90633354200F901F9053500F901F90633304200F901F905313200F901F905A7313200F901F9063132304200F901F9053500F901F906A734354200F901F9053
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Morceau de participation pour le Concours de Noël 2020 organisé par Casio.
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Détermine les racines d’un polynôme de degré 2 de coefficients a, b et c.
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Jeu du Pierre-Feuille-Ciseaux
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Adaptation du jeu “6 qui prend” avec la possibilité de jouer à plusieurs.
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Adaptation du jeu : 6 Qui Prend
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Jeu du solitaire avec les billes (ou bâtonnets). On choisit une bille (avec les flèches, validation avec OK) puis la direction dans laquelle on veut la déplacer. Le seul déplacement autorisé est celui qui permet de passer par-dessus une autre bille tout en arrivant sur une case libre. La bille par-dessus laquelle on a sauté est alors retirée du plateau.
Le but est de n’avoir plus qu’une bille à la fin de la partie, sans être à court de déplacement avant.
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Adaptation du jeu du solitaire : les huit ennemis.
Le but est de faire passer les huit pions rouges à la place des huit pions bruns et réciproquement.
On peut déplacer les pions directement ou en sautant par-dessus un autre pion. Les pions ne se déplacent pas en diagonale.
Au départ, la case centrale du plateau est vide et il y a toujours une case vide au cours de la partie.
On joue avec les flèches pour sélectionner le pion à déplacer puis on le déplace avec la touche OK (il y a au maximum UN déplacement possible pour chaque pion sélectionné). Un appui sur la touche HOME permet de réinitialiser le plateau et de retrouver la disposition de départ.
Bon jeu et bonne chance !
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Pour un nombre donné en entrée, calcule la somme des carrés des chiffres qui le composent et affiche cette somme. Répète l’opération avec cette nouvelle somme comme nombre d’entrée.
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Calcule la somme des carrés des chiffres qui composent un nombre donné en entrée, puis récupère cette somme comme paramètre d’entrée tant qu’il est supérieur à 4. La suite créée se termine souvent sur une séquence qui comporte un 4. Un appel de ce script pour les nombres compris entre 1 et 100 permet de répondre à un des problèmes de Pydéfis, celui donné en exemple.
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Affiche 72 lignes 1/2.
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Affiche 74 lignes pleines et bloque pour 75 lignes. Chaque pixel est codé avec un seul caractère en ‘\u1234’ ou simplement ‘\x12’ lorsque c’est possible. Le script fait moins de 32 ko donc se lance, mais un essai avec 75 lignes (et moins de 32 ko) renvoie une erreur de mémoire car la chaîne est trop longue. Donc le codage en 1 caractère par pixel n’est pas assez efficace.
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Adaptation du homebrew Swarm (sorti sur PSP).
Le but du jeu est de survivre en esquivant l’essaim (“swarm”) de carrés qui suit le joueur.
Les poursuivants noirs font perdre 2 PV (points de vie) en cas de collision.
Les poursuivants verts font regagner 20 PV en cas de collision (il est même possible de dépasser 100 PV !).
La barre verte en haut de l’écran donne la progression avant d’atteindre le niveau suivant (progression du score par rapport au score visé).
La couleur de fond du jeu (qui tire sur le rouge en cas de PV faibles) donne une indication sur les PV restants.
On se déplace avec les 4 flèches.
Bon jeu !
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Jeu du Taquin, dont le but est de remettre des nombres dans l’ordre, en faisant glisser un nombre dans une case vide. Se joue avec les 4 flèches directionnelles. On peut choisir la taille de la grille et un mode de résolution automatique mais pas optimisé et uniquement pour une grille de taille inférieur ou égale à 4 (sinon il faut modifier le script et réduire le nombre de mouvements pour le mélange).
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Adaptation du jeu Tic Tac Toe Bolt, ou Morpion éclair.
Le principe est celui du Morpion, c’est-à-dire : à tour de rôle, deux joueurs dessinent une marque dans une case d’un plateau de 3 cases par 3 cases. Le premier joueur qui aligne 3 de ses marques (en ligne, colonne ou diagonale) a gagné.
Ici, il y a une variante : lorsqu’un joueur dessine sa 4ème marque, sa 1ère marque dessinée disparaît et libère une case. Après la 5ème marque dessinée, c’est la 2ème marque dessinée qui disparaît et ainsi de suite. Un changement de couleur montre quelle marque s’apprête à disparaître.
Pour placer une marque, on appuie sur une des touches de 1 à 9 (le jeu n’est pas jouable depuis le simulateur).
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Jeu du tout noir ou tout blanc. Le but est de modifier la couleur des cases en appuyant sur EXE lorsqu’on est sur une case afin d’avoir toute la grille blanche ou toute la grille coloriée.
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Morceau de participation pour le Concours de Noël 2020 organisé par Casio.
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Adaptation du jeu Trash Dice (Dé à la poubelle).
Chacun des deux joueurs commence la partie avec 20 dés. À tour de rôle, chaque joueur lance un dé et le place dans la roue du plateau s’il n’y est pas déjà, sinon il le jette à la poubelle.
Si un joueur vient de compléter la roue du plateau, alors il récupère les 6 dés qu’elle contient.
Le premier joueur qui n’a plus de dé a perdu.
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L’ultime coup prime ! Petit jeu de cartes et de jetons.
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Adaptation du jeu Wall Chess (échecs avec des murs ?) ou Quoridor.
Le but du jeu est de déplacer son pion jusqu’à avoir traversé le plateau. Chaque joueur peut soit déplacer son pion, soit placer un mur pour ralentir son adversaire.
Il est interdit de bloquer totalement ou d’enfermer son adversaire. Il faut toujours lui laisser au moins un chemin qui lui permette de traverser le plateau.
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Il faut trier les couleurs pour avoir une seule couleur dans chaque bouteille. On peut verser du liquide sur du liquide de même couleur ou dans une bouteille vide. Shift pour recommencer la partie du début. Flèches pour choisir les bouteilles. OK pour valider. Clear pour annuler une sélection.
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Adaptation du mini-jeu de cartes WHIS que l’on trouve dans le jeu Tales of Eternia.
Pour tester sans calculatrice, c’est par ici : version simulateur
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Adaptation du mini-jeu de cartes WHIS que l’on trouve dans le jeu Tales of Eternia.
Version jouable depuis le simulateur.
La version calculatrice est disponible ici : WHIS
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