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Programme qui dessine un dégradé circulaire en bombardant l’écran au hasard
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Le programme choisis les emplacements de 5 bateaux (longueurs égales à 2, 3, 3, 4 et 5) que le joueur doit couler en un minimum de coups. Successivement il donne les coordonnées d’une case sous la forme de 2 chiffres suivis de “EXE” (18 pour colonne=1 et ligne=8) : si un bateau est touché, le point s’allume en rouge sinon il s’allume en blanc. Lorsqu’un bateau est coulé un message le signale.
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Paradoxe de Bertrand: tirage de 2 points au hasard sur un cercle trigonométrique et détermination de la probabilité (expérimentale) que la longueur soit supérieure au côté d’un triangle équilatéral inscrit dans le cercle. La méthode 1 : utilise l’équation du cercle (x tiré dans [-1;1[) et la méthode 2 : utilise l’abscisse angulaire des points (alpha tiré dans [0;2π[) ne donnent pas le même résultat!
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Ce programme donne les jours de la semaine qui contient et qui suit le jour entré. la fonction jourSemaine(j,m,a) détermine le jour de la semaine d’une date donnée tandis que calendrier(j,m,a) génère la liste des jours en français.
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Ce programme distribue n cartes d’un paquet de 32 (fonction cartes1(n)) ou bien n cartes à p joueurs (fonction cartes2(n,p)).
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Tracer un cercle de centre O, de rayon R, d’épaisseur e.
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La fonction encode permet de coder/décoder un message t avec un code César de clé c. La fonction analyse procède à une analyse des fréquences de chaque lettre de l’alphabet dans le message t; elle renvoie la liste des lettres dans l’ordre des fréquences décroissantes. On peut ainsi afficher le message décodé selon la clé qui s’en déduit pour les principales hypothèses concernant le codage du E.
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Jeu du chapeau : les E élèves d’une classe ont décidé de fabriquer E-1 étiquettes « perdu » et une étiquette « gagné ». Les étiquettes étant indiscernables sont mises dans un chapeau. Chacun met 1 € sur la table pour constituer une cagnotte et ensuite, à tour de rôle, selon un ordre fixé d’avance et en payant 2 € pour jouer, chaque élève retire une des étiquettes du chapeau et l’y remet après avoir lu, jusqu’à ce que l’un d’eux tire l’étiquette « gagné ». Aucun élève ne passe son tour et si nécessaire on fait un tour supplémentaire. Quelle somme est gagnée en moyenne? Quel est le rang moyen du gagnant? Le programme ci-dessous simule N fois ce jeu et donne une réponse d’autant plus fiable que N est grand.
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Ce programme effectue des tirages aléatoires parmi n objets jusqu’à obtenir la collection complète des objets. L’affichage donne la première et la dernière occurrence ainsi que le nombre d’objets de chaque sorte.
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Élimination des doublons d’une liste, selon 4 méthodes Python différentes.
NB: les 2 dernières ne marchent pas à cause de fonctionnalités Python non [encore] implémentées.
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Ce programme trace un échiquier vide: est-ce que quelqu’un saura y dessiner les pièces blanches et noires?
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Ce programme génère, à partir de la chaîne MI, des chaînes de caractères, étape par étape, selon les 4 règles de formation suivante:1-Si on possède une chaîne se terminant par I, on peut lui ajouter U à la fin ; 2-Si on possède la chaîne Mx, on peut lui ajouter x pour obtenir la chaîne Mxx ; 3-Si on possède une chaîne contenant III, on peut remplacer III par U ; 4-Si une chaîne contient UU, on peut supprimer ce UU. Peut-on obtenir MU? (l’idée vient du livre de D. Hofstadter : Gödel Escher Bach)
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Pour évaluer la hauteur d’un arbre : choisir deux points alignés avec le pied de l’arbre, entrer les deux angles sous lesquels on relève le sommet de l’arbre depuis ces points puis la distance entre ces points. Le programme calcule alors la hauteur de l’arbre.
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Ce programme trace une horloge indiquant l’heure. Utilisation: taper horloge(9,30,120) si vous voulez voir l’heure défiler pendant 2 minutes (120 s) à partir de 9h30. Taper horloge(9,30) simplement pour voir cette heure (9h30) s’afficher. L’étalonnage peut être amélioré (modifier le range de la fonction temporise) si on cherche une meilleure précision.
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Ce programme donne, pour le quotient de a par b: sa nature (réductible ou non), son rang (ordre du dénombrement) parmi les fractions de même nature, le pourcentage d’irréductibles jusqu’à cette fraction. Il affiche les fractions irréductibles obtenues dans l’ordre numérique; de même pour les fractions simplifiables.
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Ce programme reproduit le fonctionnement du jeu 2048 inventé par Gabriele Cirulli. Utiliser les touches 2, 4, 6 et 8 pour aller vers le bas, la gauche, le haut ou la droite. Atteignez 2048 et allez au-delà!
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Pour jouer avec la calculatrice, taper mm(123) : elle choisit une combinaison de 4 pions dont les couleurs sont choisies parmi les 6 proposées. Taper une combinaison de 4 chiffres suivie de EXE, la calculatrice répond par une ou plusieurs fiches blanches (bonne couleur, mal placé) ou noires (bonne couleur, bien placé). Attention, vous n’avez droit qu’à 10 essais!
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Ce programme dessine une animation d’un personnage marchant. Taper marche(n), sur la calculatrice uniquement, pour obtenir n fois le passage du personnage. Le mouvement des membres est un peu rudimentaire: quelqu’un pourra t-il proposer un meilleur scénario?
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Ce programme propose une lettre tirée au hasard parmi toutes celles qui n’ont pas été déjà choisies. On peut modifier les catégories et leur nombre. Elles sont au nombre de 10 par défaut : 1-animal, 2-prénom, 3-pays/ville, 4-métier, 5-fleur/plante, 6-fruit/légume, 7-produit/marque, 8-écrivain/cinéaste, 9-sport et 10-véhicule.
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La fonction premiers(n) utilise la méthode du crible d’Ératosthène pour renvoyer la liste des nombres premiers jusqu’à n
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Ce programme simule le jeu “puissance 4” commercialisé en 1974 par la société MB et détenu depuis 1984 par la société Hasbro (info Wikipedia). Le joueur 1 (jaune) commence. Les 2 joueurs entrent alternativement un numéro de colonne; à la fin de la partie (quand il y a un alignement de 4 jetons d’un joueur), pour rejouer, il faut entrer 1 (entrer 0 arrête le jeu) et c’est à l’autre joueur de commencer.
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Ce programme détermine la nature d’un nombre rationnel (entier, décimal non entier ou rationnel non décimal) et donne, dans le cas d’un nombre non décimal, la séquence périodique et sa longueur.
Dans tous les cas, une écriture décimale est donnée.
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Tracer des rosaces de plusieurs types. La rosace de type 1 est classique, les autres le sont moins. Pour la 3, les deux couleurs sont appliquées de façon arbitraire (modifier rosace3 pour changer l’effet); changer aussi couleur (c) épaisseur (e) rayon(r).
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Pour s’entraîner aux tables de multiplications, on peut fixer les bornes de a et b (les multiplicandes) par défaut a=2 et b=10. Le programme pose des questions jusqu’à ce que le taux de bonnes réponses soit supérieur ou égal à un tau paramétrable, par défaut égal à 90%. Pour éviter d’avoir toujours la même série de questions, changer la graine du générateur aléatoire (s)
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fonctions utiles au jeu 2048
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