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Automate cellulaire à une dimension: chaque ligne est déterminée à partir de celle directement en haut de celle ci. Essayez auto(0,1,1,0,0,0,1,0). Chaque pixel est alors déterminé à partir des trois en haut de lui, pouvant être, chacun, soit noir soit blanc. Ainsi, dans auto(a,b,c,d,e,f,g,h), les 8 arguments (mettre 0 si blanc/1 si noir pour chaque cas) traitent des possibilités (pour N noir et B blanc): a=BBB; b=BBN; c=BNB; d=BNN; e=NBB; f=NBN; g=NNB; h=NNN
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Trace une courbe de Bézier quadratique avec des valeurs aléatoires. Essayez render().
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Courbe de bézier de avec n points de contrôle (le premier est à l’origine, en haut à gauche): essayez render(5)
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2e indice…
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Générateur de fonds d’écran (style aurore boréale/dégradé multicolore), essayez boreal()
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Testez à quelle vitesse vous pouvez appuyez sur EXE! Essayez click(5), où 5 est la durée du test.
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ATTENTION: CE PROGRAMME EXIGE TOUTE LA MEMOIRE DE LA CALCULATRICE (donc supprimer tous les autres programmes python présents avant de l’injecter).
Le jeu de la vie de Conway. Essayez gameoflife(). Pour changer la configuration initiale, allez dans #initialsetup est choisissez les cellules en vie avec live(x,y). Noter que 0,0 est le coin haut gauche et que une cellule représente 20 pixels. live(20,0) rend vivante la deuxième cellule en partant du haut gauche et en comptant de gauche à droite.
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Automate cellulaire dans lequel chaque cellule a une teinte de bleu allant de 0 à 25. Essayez pixel(). Pour modifier la fonction qui à chaque cellule associe une teinte à partir de la somme des teintes des 8 cellules environnantes, choisissez une autre fonction dans la ligne ““def function()””. La fonction DEVRA ABSOLUMENT être définie sur [0, 8*25] et le maximum sera 25, le minimum 0.
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ATTENTION: CE PROGRAMME EXIGE TOUTE LA MEMOIRE DE LA CALCULATRICE (donc supprimer tous les autres programmes python présents avant de l’injecter).
Le jeu du démineur. Pour lancer une nouvelle partie, init_game(29), où 29 est le nombre de mines au total (minimum conseillé de 29 mines). L’écran est divisé en 16 cases pour la largeur et 11 pour la hauteur, donc les valeurs doivent être comprises entre 0 et 15 pour x et entre 0 et 10 pour y. Afin de marcher sur une case, walk(x,y), walk(0,0) faisant marcher sur la case haut gauche. Pour placer/enlever un drapeau, flag(x,y)/unflag(x,y).
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Reset la calculatrice, essayez destroy(), après avoir enregistré tous vos scripts évidemment…
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ATTENTION: CE PROGRAMME NECESSITE OMEGA POUR FONCTIONNER (voir https://github.com/omega-numworks/)
Flappy bird: Appuyez sur la flèche du haut pour sauter. Il est possible que les collisions ne fonctionnent pas de la même manière pour chaque calculatrice. Si c’est le cas pour la votre, faites <fill_rect(0,0,320,222,(255,255,255)),get_pixel(0,0)>. Remplacez (248,252,248) à la ligne 36 par la liste obtenue.
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ATTENTION: CE PROGRAMME EXIGE TOUTE LA MEMOIRE DE LA CALCULATRICE, ET EST COUPLE AU SCRIPT labyrinth.py (voir mes autres scripts).
Si vous souhaitez changez les textures, modifiez la méthode “draw_” suivie du nom de la texture, devant être au final comprise dans un carré de 21 par 17 pixels.
UPDATE: Une version largement améliorée est à présent disponible! Cherchez frames_2 dans scripts de pikube
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ATTENTION: CE PROGRAMME EXIGE TOUTE LA MEMOIRE DE LA CALCULATRICE, ET EST COUPLE AU SCRIPT labyrinth_2.py (voir mes autres scripts).
Si vous souhaitez changez les textures, modifiez la méthode “draw_” suivie du nom de la texture, devant être au final comprise dans un carré de 21 par 17 pixels.
UPDATE par rapport à l’ancien script: ajout de draw_inventory(), optimisation de draw_grass() et de nombreuses autres fonctions.
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ATTENTION: CE PROGRAMME EXIGE TOUTE LA MEMOIRE DE LA CALCULATRICE (donc supprimer tous les autres programmes python présents avant de l’injecter).
Jeu de hanoi: empiler tous les anneaux (du plus petit au plus grand) sur le pylône à droite. Lancez le jeu avec play(). Pour sélectionner un anneau, tapez 4 (pylône gauche), 5 (pylône milieu) ou 6 (pylône droite) puis EXE. Pour choisir la destination de l’anneau sélectioné, tapez à nouveau 4, 5 ou 6 et EXE. Si vous souhaitez ajouter un anneau, ajouter une valeur à pilar1 (cette liste contient les anneaux et leur taille, croissante)
Pour une résolution automatique, tapez hanoi(). Merçi à Smoofy pour cette partie du script.
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ATTENTION: CE PROGRAMME EXIGE TOUTE LA MEMOIRE DE LA CALCULATRICE, ET LE SCRIPT frames.py (voir mes autres scripts) DOIT AUSSI ETRE INSTALLE SOUS PEINE DE DYSFONCTIONNEMENT.
Jeu de labyrithe: Atteignez la coupe pour gagner, en utilisant les touches 4;2;8 et 6 suivies de EXE pour aller à gauche;bas;haut;droite respectivement. Si vous souhaitez modifier le niveau:
0=vide; 1=arbre; 2=eau; 3=terre; 5=coupe (faute de mémoire, il est possible de l’attraper uniquement en venant du haut); tous les multiples de 10=clés d’ID égal au multiple choisi; tous les multiples négatifs de 10=portes d’ID égal au multiple choisi. Noter qu’une porte ne peut être ouverte qu’une fois avec une clé de même ID.
UPDATE: Une version largement améliorée est à présent disponible! Cherchez labyrinth_2 dans scripts de pikube
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ATTENTION: CE PROGRAMME EXIGE TOUTE LA MEMOIRE DE LA CALCULATRICE, ET LE SCRIPT frames_2.py (voir mes autres scripts) DOIT AUSSI ETRE INSTALLE SOUS PEINE DE DYSFONCTIONNEMENT.
Jeu de labyrithe: Atteignez la coupe pour gagner, en utilisant les touches 4;2;8 et 6 suivies de EXE pour aller à gauche;bas;haut;droite respectivement. Si vous souhaitez modifier le niveau: 0=vide; 1=arbre; 2=eau; 3=terre; 5=coupe; tous les multiples de 10=clés d’ID égal au multiple choisi; tous les multiples négatifs de 10=portes d’ID égal au multiple choisi. Noter qu’une porte ne peut être ouverte qu’une fois avec une clé de même ID.
UPDATE par rapport à l’ancien script: Ajout d’un inventaire, nouveau labyrinthe, optimisation des
déplacements et des contrôles (la dernière direction choisie reste enregistrée dans la mémoire, donc directement appuyer sur EXE sans retaper la même direction; entre autres, la coupe peut être attrapée de tous les côtés), légères optimisations de la vitesse d’affichage,etc…
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Permet de tracer une ligne. Essayez line(0,0,320,222,(0,0,0))
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ATTENTION: Ce programme exige toute la mémoire de la calculatrice, et est couplé aux autres scripts commençeant par pok_ (f,c,m, et s). Il requiert OMEGA 1.16.0-0 (allez voir https://github.com/Omega-Numworks/Omega).
Ce script contient toutes les attaques que peut effectuer un pokémon, l’écran de fin et construit les menus et les pokémons.
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ATTENTION: Ce programme exige toute la mémoire de la calculatrice, et est couplé aux autres scripts commençeant par pok_ (f,s,m, et a). Il requiert OMEGA 1.16.0-0 (allez voir https://github.com/Omega-Numworks/Omega).
Ce script contient le dessin du bonnet de noël et de la pokéball
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Serai-ce un teaser? Peut-être… Dessine un joli pokédex automatiquement
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ATTENTION: Ce programme exige toute la mémoire de la calculatrice, et est couplé aux autres scripts commençeant par pok_ (s,c,m, et a). Il requiert OMEGA 1.16.0-0 (allez voir https://github.com/Omega-Numworks/Omega).
Ce script contient une partie importante des images, en plus de la classe pokémon.
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ATTENTION: Ce programme exige toute la mémoire de la calculatrice, et est couplé aux autres scripts commençeant par pok_ (f,c,s, et a). Il requiert OMEGA 1.16.0-0 (allez voir https://github.com/Omega-Numworks/Omega).
Ce script contient le fonctionnement d’un menu, et quelques fonction utiles dans d’autres scripts.
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ATTENTION: Ce programme exige toute la mémoire de la calculatrice, et est couplé aux autres scripts commençeant par pok_ (f,c,m, et a). Il requiert OMEGA 1.16.0-0 (allez voir https://github.com/Omega-Numworks/Omega).
Ce script contient le système du jeu (tours, attaques et l’UI).
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ATTENTION: CE PROGRAMME EXIGE TOUTE LA MEMOIRE DE LA CALCULATRICE (donc supprimer tous les autres programmes python présents avant de l’injecter).
Expérience sur le raycasting: on projette des rayons de lumière dans un espace 2D, et on affiche les “murs” en fonction de la distance à laquelle les rayons touchent un mur (ou non). Pour se déplacer vers l’avant, tapez 5 puis EXE. Pour tourner à droite ou à gauche tapez 4 ou 6, puis EXE. Au début de la méthode paly sont contenues différentes variables:
-x,y sont pour la position initiale de l’observateur
-direction est l’orientation initiale de l’observateur (en radians –allant de -pi/2 à pi/2–)
-step_l est la distance parcourue par un pas
-fov est le champ de vision (allant de 0 à 2*pi)
-n_rays est le nombre de rayons incidents
-ray_steps est la vitesse de propagation d’un rayon
-ray_len est le nombre d’unités de vitesse parcourues par un rayon
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