Q.1. Exprimer les composantes ax et ay du vecteur acceleration a du point M, à un instant quelconque du mouvement. Le systeme (balle ping pong) est en chute libre, il n est soumis qu a son poids. Systeme {balle ping pong } Referentiel terrestre suppose galileen D apres la deuxieme loi de newton : -> -> E(grec) F ext = m * a -> -> P = m*a -> -> m*g = m*a -> -> g = a -> Or g = (0 , -g) -> a = a_x (t) = 0 a_y (t) = -g Q.2. Justifier à l aide de la figure 2 que la norme du vecteur vitesse de la balle v(t) est assimilable à la valeur de sa composante verticale vy. D apres la figure 2 la balle à un mouvement verticale selon l axe oy uniquement. Donc la norme du vecteur vitesse de la balle v(t) est selon la composante verticale vy. Q.3. En deduire qu à un instant quelconque du mouvement l expression litterale de la vitesse v(t) du point M peut être modelisee sous la forme : v(t) = - g * t + v0 -> -> a = dv / dt On calcul la primitive -> v = v_x(t)= C1 v_y(t)= -g*t + C2 on deduit les constante C1 et C2 en utilisant -> v_x(0)= C1 = 0 v_y(0)= -g*t + C2 = vo Donc C1 = 0 et C2 = vo d ou -> v = v_x(t)= 0 v_y(t)= -g*t + vo Q.4. Justifier sans calcul que ce modele de la vitesse v(t) est en accord avec les points experimentaux obtenus sur la figure 3. v_y(t)=-gt+v0 est une fonction affine, la droite ne passant pas par l origine et son coefficient directeur est negatif. La representation de v_y(t) est une fonction affine C est en accord. Q.5. En deduire une valeur de l intensite du champ de pesanteur terrestre local, g. On calcul le coefficient directeur de la droite : k=(yB-yA)/(xB-xA ) k=(0-3,2)/(0,320-0) k=-10 m/s**2 vy(t)=-gt+v0 -g est le coefficient directeur : -g=k g=-k g=10 m.s**2 Q.6. Proposer une origine à l ecart observe avec la valeur de reference de l intensite du champ de pesanteur terrestre local, g = 9,81 N·kg-1. L ecart vient du fait qu on a considere que la norme du vecteur vitesse de la balle v(t) est exactement la valeur de sa composante verticale Vy. Q.7. Montrer que l expression litterale de l equation horaire de la position du point M au cours de son mouvement s ecrit : -> -> v = dOM / dt On calcul la primitive -> OM = x(t)= 0 + C3 y(t)= -1/2 *g*t**2 + v_0 *t + C4 on deduit les constante C3 et C4 en utilisant -> OM_o = x(0)= C3 = 0 y(0)= -1/2 *g*0**2 + v_0*0 + C4 = 0 Donc C3=0 et C4=0 -> OM = x(t)= 0 y(t)= -1/2 *g*t**2 + v_0 *t Q.8. Exploiter les expressions de y(t) et v(t), pour justifier la formule v_0 = np.sqrt(2*g*h_max) presente à la ligne 6 de la figure 4. Lorsque la balle atteint hmax , elle ne monte plus, sa vitesse s annule : v(tmax)=-g*tmax+v0=0 -g*tmax=-v0 tmax=v0 / g De plus, hmax est la hauteur maximale atteinte par le centre de masse M de la balle lors du lancer. y(tmax )=-1/2*g*tmax**2+v0*tmax hmax=-1/2*g*(v0/g)**2+v0*v0/g hmax=-1/2*(v0**2/g)+v0**2/g hmax= 1/2 * v0**2/g v0**2=2*g*hmax v0=racine(2*g*hmax) D où la formule v_0=np.sqrt(2*g*h_max) Q.9. Recopier et completer cette fenêtre d execution en determinant la valeur de h_max lorsqu on se place dans la condition decrite à l article 2.6.2 du reglement de la F.F.T.T. Selon l’Article 2.6.2 du reglement sportif de la F.F.T.T h_max=0.16 Q.10. Calculer alors la valeur minimale de v0 que le programme va afficher. v0=racine(2*g*hmax) v0=racine(2*9,81*0,16) v0= 1,8 m/s La valeur minimale de v0 que le programme va afficher est v0=1,8 m.s-1. Q.11. Completer sur votre copie la ligne 8 du programme de la figure 5 afin de calculer la vitesse de lancer en km·h-1. Pour convertir une vitesse en km.h-1 il faut la multiplier par 3,6 : v_ini=v_0*3.6 Q.12. Associer, pour la premiere phase du mouvement (temps compris entre 0,00 et 0,24 s), les symboles rond , triangle et croix aux energies mecanique, cinetique et potentielle de pesanteur en justifiant les choix. Lors de la chute d une balle, L energie potentielle de pesanteur Epp=mgz diminue car son altitude z diminue. Donc la courbe (triangle) est celle de l energie potentielle de pesanteur. Lors de la chute d une balle, sa vitesse augmente, son energie cinetique Ec=1/2mv2 augmente. Donc la courbe (rond) est celle de l energie cinetique. L energie mecanique Em=Ec+Epp est constante Donc la courbe (croix) est celle de l energie mecanique. Q.13. Verifier par le calcul, à l aide de quelques donnees experimentales prises sur la Figure 6, que l energie mecanique se conserve dans cette phase et a une valeur proche de 6,7 mJ. Em=Ec+Epp Verifions si l energie se conserve apres rebond : Em=Ec+Epp Em=6,1+0,6 Em=6,6 mJ Em=Ec+Epp Em=4,0+2,8 Em=6,8 mJ Donc l energie mecanique se conserve dans cette phase et a une valeur proche de 6,7 mJ. Q.14. Determiner la hauteur du rebond de la balle. Commenter. Pour trouver la hauteur du rebond on prends la valeur maximale de l energie potentielle de pesanteur : lorsque l energie cinetique sera nulle, l energie potentielle sera maximale Eppmax=6,7 mJ Eppmax=m*g*h m*g*h=Eppmax h=Eppmax / (m*g) h=0,0067 / (0,0027*9,81) h=0,25 m La hauteur du rebond de la balle est de 0,25 m soit 25 cm. Dans notre cas, la balle est lâchee d une hauteur de 30 cm et remonte apres rebond à 25 cm. Cette valeur est en accord avec la valeur reglementaire d environ 23 cm . La surface utilisee est donc reglementaire. Q.15. Expliquer pourquoi la situation illustre l effet Doppler. Le cinémomètre envoie une onde qui se réfléchit sur une balle en mouvement. La balle renvoie l'onde avec une fréquence différente. Le récepteur capte une fréquence différente à cause du mouvement de la balle. Cela illustre l'effet Doppler. Q.16. Determiner le signe du decalage Doppler dans la situation où la balle smashee s approche du cinemometre. Delta_f = f_r - f_0 Lorsque l emetteur et le recepteur se rapprochent, la frequence perçue est plus grande. Ainsi fr > fo Donc Delta_f = f_r - f_0 > 0 Q.17. Calculer la vitesse de ce smash. | Delta_f |=2*f0*v / c_onde 2*f0*v / c_onde = | Delta_f | v=| Delta_f |*c_onde / 2*f0 v=4470*3,00*1082*24,125*109 v=27,8 m.s-1 Q.18. Indiquer, en justifiant, si la vitesse du smash du joueur amateur est du même ordre de grandeur que le record du monde. Le record du monde du smash le plus rapide est de 112,5 km·h-1. La vitesse de ce smash en km/h est v=27,8 m/s v=27,8*3,6 v=100 km/h La vitesse du smash du joueur amateur est proche du record du monde